篇一:ui设计师的工作职责大体包括哪些方面
UI设计师年度工作总结
UI设计师年度工作总结范文(精选13篇)
总结是指对某一阶段的工作、学习或思想中的经验或情况加以总结和概括的书面材料,它能使我们及时找出错误并改正,因此,让我们写一份总结吧。那么你真的懂得怎么写总结吗?下面是店铺精心整理的UI设计师年度工作总结范文,欢迎大家借鉴与参考,希望对大家有所帮助。
UI设计师年度工作总结
篇11、界面并非"炫"了就好
一个设计成功的界面都是简单大方、容易识别的,毕竟界面是供用户操作完成工作,而非拿来娱乐休闲的,尤其是我们这种管理系统界面。一个色彩绚丽、让人眼花缭乱的界面不仅不能增加美感,更会给用户的操作带来不便,降低效率。
2、界面布局不要盲目追求"越满越好"良好的界面布局是吸引客户的一个亮点,是客户评估应用软件的一个重要指标。好的布局不仅给人耳目一新的良好视觉享受,更可以帮助用户快速的熟悉软件,间接的成为用户的操作指南。
界面布局要在逻辑合理、便于用户操作的基础上尽量的美观,无需堆砌内容。有时候我们为了使界面看起来比较充实,不显得空旷,硬生生的把一些不相关的功能拼凑到一起,其结果是用户操作时像走迷宫一样,这样的界面只能增加不必要的复杂度,让用户眩晕,碰到个脾气暴躁的人,估计要拍桌子了吧。
3、界面设计不要完全依靠"经验主义"目前很多项目都存在着这样一个现象:开发和设计人员并不能跟用户直接沟通,所有的需求都是来自二手材料。这种情况下,开发和设计人员并不能详细的了解用户的操作习惯等重要信息,只能根据自己的经验来进行设计和开发。等产品出来客户验收时,往往发现我们生产出来的东西和客户的原始需求有一定的误差,造成返工,增加了项目成本。
课上老师曾经说过这样一句话让我记忆深刻:"把自己变成用户"。在做设计和开发时,我们大多数是把自己当成设计开发人员,而不是用户。如果把自己变成用户,站在用户的角度来进行设计开发,我想我们的产品对用户需求的符合度一定会大大提升。
如果有条件的话,能够去用户的工作环境去体验一下相信对我们的设计开发一定会大有裨益的。
UI设计师年度工作总结
篇2转眼间辉煌的20xx年即将离我们而去,盼望已久的20xx带着神秘的微笑正向我们招手!光阴似箭,岁月匆匆,时间伴随着我们的脚步急驰而去,穆然回首,才发现过去的一年并不能画上圆满的句号,内心不仅仅感慨万千,新的一年又开始了,在我们昂首期待未来的时候,有必要对过去一年的工作做一个回顾,总结以往的经验教训,以待在新的一年有所改善。
首先感激公司的各位领导和同事给于我信任和支持,在公司领导的指引部门领导带领下,在各位同事的大力协助下,工作上取得满意得成果。设计工作是痛苦与欢乐的炼狱,每当面临重大的设计任务时充满了压力,开始搜集各种资料(包括艺术形式、色彩搭配、各种风格的设计图片等),接下来寻找设计灵感,沉思、焦灼,经过痛苦煎熬,最终有了满意的创意时倍感简便。每当经过艰苦的磨砺,自己的劳动成果得到大家的肯定时,便是工作中最大的欢乐!充满了快意。
当然,工作中的痛苦与欢乐首先要求有坚定的政治信念与立场,遵纪守法,爱岗敬业的强烈职责感和事业心。
因为热爱自己的工作,所以精通本岗位的专业知识和业务技能,熟悉有关行业规范,关注行业的发展趋势。时刻坚持强烈的创新意识。
钢铁纪律预示着非凡的成绩,遵守规章制度,坚守工作岗位,以极高的工作热情主动全身心地投入到自己的工作当中去,加班加点,毫无怨言。很好的理解自己工作和职责,履行了岗位职责,能够高质、高效的完成本职工作。为本部门的工作做出了应有的贡献。
下头是我过去一年来工作回顾:xx教育考试大厦平面方案及立面修改xx样板房的平面方案及施工图xx的办公楼旺角样板房xx电影院。
还有几个小项目、任务大小不一,处理时间长短不一样可是,我都是认认真真保质保量,按时完成,尽我最大的努力做好每一份工作。
过去的一年的整体上是紧张的、忙碌的、充实的,也是充满职责心的一年。展望新的工作年度,期望能够再接再砺,同时也需要再加强锻炼自身的设计水平和业务本事,在以后的工作中与同事多沟通,多探讨。
多关心了解其他部门的工作性质,进一步提高自己专业知识技能,进取吸收新的观念与设计理念,要继续在自己的工作岗位上踏踏实实做事,老老实实做人,争取做出更大的成绩来,为公司带来更大的效益!
在以后的工作中要坚持着良好的心态,不怕苦不怕累,任劳任怨,多付出少抱怨,做好自己的本职工作。在以往的工作当中也存在着不足,争取改正以往的缺点,总结经验吸取精华,分析失败原因和工作当中的不足,为明年的工作做好战前的准备!
新的一年意味着新的起点新的机遇新的挑战!我将不断地总结与反省,不断地鞭策自己并充实能量,提高自身设计水平与业务水平,以适应时代和企业的发展,与各位共同提高,与公司共同成长。争取在xx再创佳绩,迈上一个新台阶。
UI设计师年度工作总结
篇3首先,鞋样设计应该掌握设计报告书的制作,设计速写效果图,以及概略的了解楦型等注重表现手法和技能。
鞋样的设计和整个制作的过程分工比较细腻,设计师将鞋样款式构思通过各种效果表达,然后将构思转化为现有的成品。
在整个鞋样设计的过程中的流程为:准备阶段→展开阶段→定案阶段→制作阶段。
一、准备阶段
设计师在承接项目后,采取大量的资料收集,收集方法有很多样,方法一是用设计速写记录鞋样的形态和结构,在记录过程中,精确的体验鞋样形体的变化和细部的构成,从而中捕捉到设计灵感。市场调查是很重要的部分。
二、展开阶段
展开阶段是在整个设计流程中处于关键的阶段。在前期收集调研的基础上,依据多方面基础知识上,做出一系列的有创意的构思方案,在构思中充分的发挥想象力和创造力,极力捕捉头脑中瞬息即逝的灵感。将跃动的思维用设计速写的方法记录下来。简单、快速,这在鞋样设计过程中是一个重要的工具。不仅仅是一个记录性工具而存在,还是思维一个不可缺少的部分。
三、定案阶段
在初步稿子的基础上,一个设计构思的基础上,设计的思维是开放的,发散性的,定案阶段的构思方式应该属于收敛的。从发散到收敛的一个过程一个鞋样作品的形成。在整个过程鞋样的功能,造型,形态,材料,工艺。结构等方面都是通过论可行性论证过。相互间协调过。在此的基础上,定案完成鞋样开发。
四、制作阶段
鞋样设计出来后,准备楦型,皮面内里,以及辅料,先试做一双样品;通过试穿确认成鞋的穿着舒适性和楦型的肥度与尺寸,然后制定大货车间制造说明书,以上就绪后组织生产部、业务部、供应部开生产会议,并移交生产车间大货。
以上谨为个人技师技术的一个总结,又不足之处还须通过后续努力继续加强学习。
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篇420XX年已过往,新的一年也已来临,回顾过往一年的工作,在公司领导及各位同事的支持与帮助下,我严格要求自己,依照公司的要求,顺利的完成了自己的本职工作。进进公司后,从起初新办公室的装修,到公司一个个同事的到来,分工细化,部分间的协作和制度的健全,我感到了公司正在一步步的壮大,通过一年来的学习与工作,工作模式上有了新的突破,工作方式有了较大的改变,现将我这段时间的工作情况作工作总结以下:
设计部的工作对我来讲应当是一个熟习的领域,主要负责了印象城购物中心的整体广告和美陈设计。由于之前的工作是做商场美陈设
计的,所以做起来就驾轻就熟,但是平面方面就稍差些,在整体的分工中,总监主要负责设计的大体方向的确定和平面类的设计工作,我主要负责美陈方面和小部份的平面类设计,和联系第三方等工作。
10月份:公司新办公室的装修,物料购买,电话网线等安装。月底,同总监一起做了印象城万圣节的部份设计,(这部份是为其他公司做的万圣节进行补救)。并且全公司进行了现场施工。
11月份:开始拟定印象城圣诞节的主题元素,大体方向等,做了相应的平面广告类设计和美陈设计。在甲方意见中不断进行修改,与11月下旬开始施工。期间做了印象城美食节的设计方案。宝龙城市广场的户外等。
12月份:相应的平面类的户外、海报、活动背景墙等做的多了些,并且协助策划部做活动现场多,采购、现场配合等。
1月份:上旬开始做印象城春节的美陈方案,改了很屡次,方案也做了好几套,庆幸的是终究对方案进行了实施。由于职员配备齐全,商场施工由外联的`同事负责,对我们设计部有了很大的帮助。下旬对外联部的活动策划进行了相应的道具设计及采购。
2月份:开始着手设计印象城三月份的约会春天,畅想海洋为主题的美陈方案。公司明年开始做住宅,由于之前没有做过相应的工作,感到自己身上的担子很重,而自己的学识、能力和经历与其任职都有一定的间隔,所以不敢掉以轻心,向总监学习,从网上多看,多搜集资料,感觉自己这段时间,在平面上还是有一点进步的。经过这段时间的学习、积累,能够处理平常工作中出现的设计题目。在组织管理能力、综合分析能力、调和办事能力和文字言语表达能力等方面,经过这半年的锻炼都有了一定的进步,保证了本岗位各项工作的正常运行,能够以正确的态度对待各项工作任务,酷爱本职工作,认真努力贯彻到实际工作中往。
固然,我也存在一些题目和不足,主要表现在一下几点:
第一,贸易广告对我而言是一个新的领域,一些工作都是边学习边做,以致工作起来不能游刃有余,工作效力有待进一步进步;
第二,有些工作还不够过细,一些工作调和的不是十分到位;
第三,自己的理论水平还不太适应公司工作的要求。
第四,由于比较喜欢卡点上班,碰到堵车的时候就会有迟到的现象。
第五,平时喜欢在工作的闲暇时间阅读一些网站,看一些新闻资讯,不知道是不是违反了公司的规定。这些缺点和不足我会在明年的工作中进行改善。
非常感谢公司给我这个成长的平台,令我在工作中能不断的学习,不断的进步,不断提升本身的素质与才能。展看新的一年,我将继续努力,力争各项工作更上一个新台阶。
UI设计师年度工作总结
篇5不知不觉中,充满希望的20xx年就伴随着新年伊始临近。20xx年已经结束,回首20xx年的工作,有收获的喜悦,也有遇到困难和挫折时的惆怅。在炎热的7月我进入,那时刚到xx不到半年的我对一切充满了希望和憧憬,同时对自己的工作也有不同的期望,虽然与自己的要求有些出入,但还是满怀热情的积极的去做好自己分内外的工作,我知道一切只有付出才有回报。刚入时对一切都不是很了解,每个环节都是一个新的问题,对面辅料市场也不是很了解,所以我很积极主动的经常去市场,在配辅料的过程中慢慢去了解,不管是烈日炎炎还是风雨交加,每次提着沉甸甸的面料回来的时候我并没有觉得这是一种辛苦,反之觉得是一种很好的锻炼,每次也都会让自己保持乐观积极的心态。
几个月下来我觉得我自己成熟了许多,这其中有自己的努力也有x总和x总的栽培,我很感谢你们给我的这个机会,虽然有些事情做的还不够完整,但我尽力去做了,只是疏与没有过多的经验和经历,在以后的积淀中会做的更好,我相信!11月份我参与了春装的设计及一些细节的讨论,在这个过程中体会到自己的不足,对市场了解的匮乏,设计经验的缺少,知识积累的缺乏,所以在设计过程中有很多细节的方面没有很好的把握,在以后的工作中要更加积极的去了解市场及销售,积累自己的知识面,去汲取更广泛的设计知识。在春装慢慢接近尾声时我们在冬意初露的12月中旬开始了夏装的讨论及设计工作,在
经历了春装的各个环节后对夏装的环节不再那么陌生,按照之前的思路开始进行,不过还是有些设计中遇到的问题,譬如对市场需求把握的不到位,对面辅料运用的不够完善,和板师之间的沟通不够准确,所以这又是一次很好的经历,虽然夏装没出多少款,但我是在一点点去完善,一点点努力中去体现,我知道我现在不能去达到量的飞跃,但我要抓住质的积累。
在经历了两季的设计,我体会到了许多,设计其实并不是那么简单的把图画好,打板做好,然后生产,更主要的是在这个过程中一点点的去积累,把更好的东西慢慢坚持下来,把不足的地方去弥补完善,让自己的思维没有那么混乱,理清哪些是重要及时要去做的,哪些是可以缓解的,就是对自己思维方式的"一个锻炼。还需要不断的去了解市场及客户的需求,对自己知识面的拓展,要做到走出去拿进来的想法,经常去看一些相关的资讯,了解到时尚的前沿,也要紧跟市场的潮流。还有在一些方面也是自己需要去加强的,例如在做辅料单的时候,虽然看起来简单,但是那些简单的东西中才能体现出细节,一颗扣子,一个配色线,如果在这层没有把好关,到了下一层就会出现很多麻烦,所以要更加仔细,认真。
在与板师的沟通过程中还是有许多欠缺的地方,对廓型描述的不够准确,对款式的要求不够精细,所以在以后的工作当中要不断的去积累,多加沟通,这样才能让款式更好的呈现。在经历了之后也有小小的收获,春装虽然没有下多少款,但也有自己的努力,夏装也有下单的款式,那些也是自己努力后的成果,我不会因为这些就满足与自己,这些只是一个开始,在慢慢的积累中会有更多的成果,因为我一直在努力,因为我会一直保持我的积极、乐观!
在临近的20xx年的开始,我对自己有了更多的要求,希望自己在新的一年里能突破现在的自己,从质达到量的过渡,从简达到细的提升,从思到做的肯定。同时也祝愿在新的一年里:龙腾虎跃,财运亨通,事事顺利,财源广进!
UI设计师年度工作总结
篇6在公司这些点点滴滴不是流水无痕,而是铭刻在心;同时也要感激
同事们的协作和帮忙,在公司这个大家庭里能够经历这半年的分分秒秒,我深感幸运!我们公司的有着独特企业文化,既有规章制度严格的一面,又有人性化关怀的一面,它能磨练人的意志,淡泊人的心灵,能让员工业务素质能得到快速提高,人的心理也能快速成熟起来,这无不凝结着每位领导的英名决策和正确指导。这半年来,是我规划人生中重要的关键时期,必须要走的稳健。经过多个项目的设计工作推进及完成,我对室内设计工作的流程和方法等有了更深的认识,对各类装修风格也有了更进一步的了解。今年年初,我给自己制定的目标是按时按质和高效的完成公司拟定的一、二级结点工作计划,主要工作任务是(个人理解),产品研发、设计单位管理、后续施工阶段的跟踪管理。
重点,或者说最能体现你专业水平的就是产品研发,也是设计管理团队的核心价值。提高产品附加值,对项目进行价值提升,从而提高项目成本的承受本事。好的产品虽然不必须都需要高成本,好的概念设计能够为项目寻找到全新的突破口。
半年来,我按照自己既定的目标一步一步地下来,有些可能到达了,而有些可能离目标还有必须地差距,具体表此刻以下几个方面。
方案方面:好的方案是售楼处或样板房展示成败的前提。上半年来,我参与营口藏珑售楼样板房、沈阳售楼样板房和沈阳售楼处等项目的室内设计工作。在设计研发中心领导的帮忙下,我学到了很多管理模式和设计策划理念等,但我对部份策划理解的把握还缺乏基础理论性的认识,这都是在以后的工作中需要加强的。方案方面:方案本事是一名室内设计师应必备的重要本事,好的平面是方案成败的关键。半年来,我参与了营口藏珑和沈阳藏珑等项目的室内装修方案设计,在设计期间我跟随研发中心的领导一起查阅了解营口和沈阳的很多人文资料,并实地考察,经过埋头苦干和虚心请教,圆满完成了既定任务。
在实施设计工作推进的过程中,我发现了自己的很多不足之处,异常是对方案的整体把握本事还有所欠缺,这都是要在今后的工作中需要努力提高的。除业务素质的锻炼外,与设计公司的沟通,与同事
间的配合也是工作中必不可少的一部分。设计前期,我们致力于与营销中心的沟通,经过职业嗅觉了解公司在项目的定位意图,及时沟通和协调是我坚持的一贯立场。我在设计过程中不断与集团中心、城市公司和设计公司各方面进行交流,汇总交流的结果,统一思路后体此刻设计方案中,及时的收集并统一相关部门及领导的意见对后续的设计工作是有百益而无一害;在设计过程中,如是设计的问题,就要敢于承认并迅速加以更正,不是设计的过错,也要做细致的解释工作。
此外,室内设计还需要与相关专业的配合工作。在室内部份室内设计专业作为其他专业的先导,必须对整个设计流程负全面的职责。在合作过程中我抱着学习的态度,虚心的精神,共同努力推动项目进展。
为了提高自己的综合素质,我加强相关等各类知识的学习,丰富自己的工作技能。同时我还阅读了很多的国外最新发行的设计案列,提高了自己鉴赏水平。我又学习了为人处世伦理哲学,以提高自己的道德修养。所有这些,使我越来越深刻地感觉到人生追求的意义。不明白是自己要求太高,还是自己的提高太小,我总觉得离目标还是那么远。并且工作时间越长,学的东西越多,就越感到自己的不足。
总之,成绩属于过去,过错已化为经验。在以后的工作和生活中,伴随着公司的不断拓展和业务量增长,我们依旧会面临巨大的挑战和压力。就我个人而言,有几点尤其需要重视。一是加强自身业务本事的培养,增加自已对设计各个环节的熟练程度,多吃苦,多思考,努力提高工作效率;二是与同专业同事间增强忧患意识,竞争意识,营造你追我赶的氛围,不学习不上进就要被社会淘汰;三是加强与公司内部各设计人员间的团结合作,坚持平和的心态,多沟通。
UI设计师年度工作总结
篇7转眼间20xx年离我们而去,光阴似箭,岁月匆匆,时间伴随着我们的脚步急驰而去,穆然回首,才发现过去的一年是充实而又精彩的一年,内心感慨万千,新的一年即将开始,在我们昂首期待未来的时候,在这里对过去一年的工作做一个回顾,总结以往的经验教训,以待在新的一年有所改进。
首先感谢公司的各位领导和同事给于我信任和支持,自20xx年x月x日入职以来,在公司各级领导的悉心关怀和正确领导下,在各位同事的大力协助下,工作上取得一定的成果。xx现汇报如下:
一、业务方面
1、增强业务能力,提高设计水平
对于今年刚刚入职的我来说,从事施工图设计工作是机遇也是挑战。在刚刚过去的半年多来,我尽快适应了工作的环境,融入到设计院这个集体中。这期间完成了xx扩初设计、xx四期施工图设计等项目,特别是xx对xxe04—02、e04—05项目的设计,将对于施工图设计的认识上升到更高层次的水平。通过做这些工作,对景观工程的认识逐步提高,与各配合专业的连接与协作更加全面,设计进度时间安排更加合理。在此期间,通过整理设计资料,分析甲方意见,锻炼了耐性,认识到做任何工作都要认真、负责、细心,处理好同事间的关系,与集团各部门之间联系的重要性。
通过不断学习与实践,将所学的理论知识加以应用,逐步提高完善自己的专业技能,领会设计工作的核心,本着集团[专业专注客户至上"的服务理念,积极响应、倡导[进取精神、团队精神、主人翁精神、实干精神"的企业精神,为设计院的发展多做贡献。
2、加强学习,不断提高
通过工作实践,使我认识到自己的学识、能力和阅历还很欠缺,所以在工作和学习中不能掉以轻心,要更加投入,不断学习,向书本学习、向周围的领导学习,向同事学习,这期间我各类规范图集,阅读大量优秀设计项目,这样下来感觉自己还是有了一定的进步。经过不断学习、不断积累,已具备了一定的设计工作经验,能够以正确的态度对待各项工作任务,热爱本职工作,认真努力贯彻到实际工作中去。积极提高自身各项专业素质,争取工作的积极主动性,具备较强的专业心,责任心,努力提高工作效率和工作质量。
3、严格要求,团结进取
在过去的一年里,我严格要求自己,遵守,团结同事坚守工作岗位,服从领导的工作安排,按时完成领导分配的工作,以极高的工作
热情主动全身心地投入到自己的工作当中去,加班加点,毫无怨言。很好的理解自己工作和责任,履行了,能够高质、高效的完成本职工作。为本部门的工作做出了应有的贡献。
二、不足与提高
回顾这一年的工作,本人能敬业爱岗、不怕吃苦、积极主动、全身心的投入工作中,取得了一些成绩,但也存在一些问题和不足,主要表现在:
第一,现场经验不足,特别是现场协调等工作,在工作中边学习边实践,要多动,认真看其他专业图纸、看懂看透,熟悉各专业设计规范;
第二,自己的理论水平、专业知识、设计规范学习还是很欠缺的,应当更加努力的学习与实践。
在以后的工作中要保持着良好的心态,争取改正以往的缺点,总结经验吸取精华,为明年的工作做好战前的准备,工作当中的继续发扬不怕苦不怕累的精神,任劳任怨,多付出少抱怨,做好自己的本职工作,新的一年意味着新的起点新的机遇新的挑战!我将不断地总结与反省,不断地鞭策自己并充实能量,提高自身设计水平与业务水平,以适应时代和企业的发展,与各位共同进步,与公司共同成长。争取在新的一年再创佳绩,迈上一个新台阶。争取做出更大的成绩来,为公司带来更大的效益!
UI设计师年度工作总结
篇8首先感谢公司的各位领导和同事给于我信任和支持,自20xx年入职以来,在公司各级领导的悉心心关怀和正确领导下,在各位同事的大力协助下,工作上取得一定的成果。
一、增强业务能力,提高设计水平
对于今年刚刚入职的我来说,从事设计工作是机遇也是挑战。我尽快适应了工作的环境,融入到设计院这个集体中。通过做这些工作,对设计工作的认识逐步提高,与各配合专业的连接与协作更加全面,设计进度时间安排更加合理。在此期间,通过整理设计资料,分析甲
方意见,锻炼了耐性,认识到做任何工作都要认真、负责、细心,处理好同事间的关系,与集团各部门之间联系的重要性。通过不断学习与实践,将所学的理论知识加以应用,逐步提高完善自己的专业技能,领会设计工作的核心。
二、加强学习,不断提高
通过工作实践,使我认识到自己的学识、能力和阅历还很欠缺,所以在工作和学习中不能掉以轻心,要更加投入,不断学习,向书本学习、向周围的领导学习,向同事学习,这期间我自学各类规范图集,阅读大量优秀设计项目,这样下来感觉自己还是有了一定的进步。
经过不断学习、不断积累,已具备了一定的设计工作经验,能够以正确的态度对待各项工作任务,热爱本职工作,认真努力贯彻到实际工作中去。积极提高自身各项专业素质,争取工作的积极主动性,具备较强的专业心,责任心,努力提高工作效率和工作质量。
三、严格要求,团结进取
在过去的一年里,我严格要求自己,遵守规章制度,团结同事坚守工作岗位,服从领导的工作安排,按时完成领导分配的工作,以极高的工作热情主动全身心地投入到自己的工作当中去,加班加点,毫无怨言。很好的理解自己工作和责任,履行了岗位职责,能够高质、高效的完成本职工作。
UI设计师年度工作总结
篇9x个月的工作到今天就要结束了,回首刚刚来到公司的那一天,觉得x个月的时间特别的长,现在到了结束的时候了,才发现这时间真的是过的太快了。x个月的工作里面,也是学习的时间,我认真工作的同时,积极向公司的各位前辈学习,仔细观看他们的设计,学习他们的设计理念。这x个月我成长了许多,比我自己在家闭门造车学习到的多多了。现在我就我这x个月在服装设计师试用期岗位上面收获到的知识点做一个总结。
一、工作上面
在公司里面,我的岗位是服装设计师,主要就是领导给我们每一位设计师分发自己的设计方案,然后我们设计师要在规定的时间内将
这些设计方案的各种要点领会好,并且将这些设计方案在自己的心理有个大致的规划,并且将它实现出来。做服装设计的话主要就是笔上手绘和电脑手绘板绘画,每一个设计师基本都是学过美术的,所以在纸上手绘到时挺简单的,在电脑上的话需要用到手绘板。手绘板的各种用法就是我在大学才开始接触的,手绘板的各种用法话只能说是入门,所以在刚刚上班的时候总是出现不熟悉和忘记快捷键的方法。这主要就是我在学校里面的学习还是不够多,没有怎么好好学,自己在课后没有去练习,所以没有太多的实践经验。所以上班了跟不上大家的节奏,经常需要用中午休息的时间和下班之后的时间,自己加班才能勉强跟上。
虽然大家看在我是新人的份上,并没有怎么苛责我,但是我自己心理清楚,我必须要去学习才能在工作上面学习到东西。所以我在工作的时候,不停地学习手绘板的手绘方法,还经常向他们请教问题问题。所以这x个月让我很快地就适应了工作,对这些软件的具体操作方法很快地就熟练了起来。
二、思想方面
对待工作对待学习,之前我都是处于一个被动的状态,别人催着我学习了我才会想着学习,而到了工作上面,我改变了自己的思想,我开始变得自己主动去了解去学习。服装设计师需要有很多的潮流知识,所以我在这x个月工作才开始变得更加关注潮流动态,为此我还专门订购了一套时尚杂志,在网上还关注了几个技术不错的时尚博主。
也正是通过试用期的工作,我才对着一份工作有了更加清醒的认识,我知道我还需要不断学习,这样我才能在这一份岗位上面才能走得更远。
虽然我已经通过了试用期的考核,转正了,但是我还有许许多多需要学习的,所以即使已经过了试用期,我依旧会保持学习的心态!
UI设计师年度工作总结
篇1020XX年很快就会过去了,掐指一算,来到XX已经整整一年了,在这里我对我一年以来的工作情况进行简要的总结,算是对公司也是对个人这段时间的工作的一个交代。
一、个人工作总结
我是去年X月有幸被XX录用的,之前我一直从事广告平面设计方面的工作,到了XX后找的第一份工作就是网页设计,不过做的时间不是很长,对这方面还算是个生手。
到了XX以后,先是担任平台设计师的工作至X月下旬,然后又调到网站建设部做网站设计师一直至今。在工作中,我学到了很多东西,从不懂,到有点懂,再到熟悉。这中间的过程,只有我自己最清楚。
很多时候,日常的工作是琐碎的,我们只有自己从中找到乐趣,才不会觉得枯燥;很多时候当我们做网站刚有灵感的时候,会突然有其它的工作布置下来,我们只有自己调整好自己的心态,统筹安排好自己的工作,才不会手忙脚乱。
那天爸爸给我打电话的时候,我正在加班,爸爸说,怎么又在加班了,要注意身体。我告诉爸爸,不知道为什么我喜欢工作,喜欢那种充实的感觉,虽然有的时候回到家的时候真的很累,也会偶尔觉得自己活得有点辛苦,但是一旦自己真的闲下来的时候,反而觉得很不适应了。爸爸说,恭喜你,长大了,那至少说明你不是一个好逸恶劳的人。
我喜欢爸爸的评价,我是个极其热爱设计的人,有兴趣,有灵感,我知道我或许不是最好的,但是我一定是最有激情的。我真的很喜欢设计,我也不知道为什么,所以,我想证明自己,证明自己的能力和一颗真诚而执著的心。明天会怎么样,谁也不知道。至少今天我要对得起自己。
非常感谢公司给我这个成长的平台,令我在工作中能不断的学习,不断的进步,不断提升自身的素质与才能。
二、与同事相处
到了XX以后,要感谢的人真的很多…
在平台上工作的时候,感谢总监一直教导我,要不断提高自己的设计能力;感谢龚琳娜从我进公司的第一天起,就耐心的教给我很多我不懂的东西;感谢刘国平和邱小东,在我刚进公司对代码丝毫不懂的情况下,对我的热心的帮助。感谢有在平台上磨练的那段时光,正是那
段时间激发了我的斗志和工作热情!到了网站建设部以后,我被一种莫名的东西感动着。我们是一支年轻的队伍,部门经理也是一个80年代以后的年轻的女孩子。我们虽然年轻,但是我们并不浮躁,我们充满激情和憧憬,我们充满力量和动力。这不正是我想要的那种感觉吗?为了一个同目标,我们会齐心奋力向前。我的心找到了归宿,我安定了下来。我确定:这就是我的事业,为XX,为自己,努力着!前进着!感谢每一个人对我的帮助和支持,感谢大家那么喜欢我(哈哈~~我脸皮是不是有点厚了啊!)我会继续努力的,让我们前进的步伐越走越坚定
三、与客户沟通
虽然从大学毕业的时间还不到两年,但是,可能因为我是一个不太能闲得住的人吧,从大二开始我就在学习之余将自己的另一只脚正式踏入了设计行业。
在来XX之前,我也接触过很多各种各样的客户,有蛮不讲理的,也有和蔼可亲的,不过那些都是和客户当面沟通交流的,和客户在意见上发生分歧时,大部分我可以很轻易的用我的设计专业方面的知识说服客户,甚至可以现场做出效果来改变他们的主意。
可是,来了XX之后,我才发现电话沟通真的是一门很深奥的学问。在电话这头的我,看不见电话那头客户的表情,动作,只能从电话中客户的语气来分析猜测客户此时的想法和心情。也渐渐开始明白:有些时候,不论客户再怎么纠缠,我都必须坚持某些工作上的原则,因为一旦为一个客户开了先河,我就必须考虑到接下来该如何面对更多的客户,我必须为自己的一言一行负责到底;而有些时候,又必须对一些客户妥协,即使他们再怎么让我深恶痛绝,我还是必须认真的完成对他们的服务,因为不能因为一些小事,丢失掉一些重要的客户。
感谢XX!让我从客观上对自己在以前所学的知识有了更加感性的认识,使自己更加充分地理解了理论与实际的关系。
四、工作态度
一个人的工作态度折射着一个人的人生态度,而一个人的人生态
度又决定一个人一生的成就。我的工作,就是我的生命的投影。一个天性乐观,对工作充满热忱的人,无论他眼下是在洗马桶、挖土方,或者是在经营着一家大公司,都会认为自己的工作是一项神圣的天职,并怀着深切的兴趣。对工作充满热忱的人,不论遇到多少艰难险阻,都会像希尔顿一样:哪怕是洗一辈子马桶,也要做个洗马桶最优秀的人!所以我会努力让自己保持良好的心态工作,遵守公司的各项规章制度;完成各项工作和任务。我要在20XX年比20XX年做的更好。
五、建议和意见
1、首先,我觉得公司的XX拓展真的很好,加强同事之间的感情,加强了团结协作的能力。有很多同事,以前我都叫不出名字的,却在这次拓展中,让我发现了他们身上的很多平时发现不了的闪光点。让我更加热爱这个集体,热爱每一个可爱的XX人!2、我觉得公司可以考虑给我们多点专业性的培训,就拿我们网站建设部来说,可以找一些在设计方面比较厉害的人给我们培训,或者多参加一些类似于上海国际旅游交易会那样的活动,可以开拓我们的视野,提升我们的设计水平,以及对旅游的认识。
3、还有一点,我感觉我们每天早晨的晨会分享,以及我们部门每周五中午的专业培训挺好的,每次都能学到东西,有时候就是一些小小的技巧,却可以在工作中很大程度的提高工作效率。
UI设计师年度工作总结
篇11XXXX年来,xx主要负责室内设计工作,在领导的关心指导下,在同事的支持帮助下,我勤奋踏实地完成了本职工作,也顺利完成了领导交办的各项任务,自身在各方面都有所提升,现将这一年的学习、工作情况等作如下总结:
1、加强学习,兢兢业业,提升工作业绩。
为了更好地适应人才工作的新形势要求,体现全面贯彻落实国家政策的要求,这一年来我还是紧抓业务学习,认真学习了与工作相关的劳动人事新政策法规,向领导前辈们学习他们好的经验,好的方法,进一步提高自身的业务知识能力水平。片面的掌握自己的工作业务是不够的,平时我也注重向其他业务往来单位学习熟悉了解各种工作流
程,在多学习、多接触中提升了自己的业务水平,提高了办事效率,也使自己更好地服务企业、服务群众。
2、坚持热情细致服务,认真完成各项工作。
在中心日常工作期间,我能严格遵守中心的各项规章制度,认真完成上级、领导交给的任务。也能恪守为民服务的宗旨,做到礼貌待人、热情服务,耐心细致。
“路漫漫其修远兮,吾将上下而求索”,在公司工作并不是那样简单的,我只好做到我能够做到的一切,我知道我的能力还是不够,但是谁也不能做到完美,我应该继续的工作下去,不是一步就能走到尽头的,在前进的道路上会有很多的荆棘和路途的。
3、在接下来的一年中,我还是会继续努力的具备专业设计水平
那就需要加强自己的专业设计水平。那什么是专业?从一门开始,或者家装,或者餐厅,或者酒店,单选一门然后触类旁通。无论是什么样的室内设计都是空间上的设计,所以功能规划,色彩,灯光,材质,造型及工艺,是你主要掌握的核心内容。在设计上你所反复应用的就是这些。如果连一个卧室的正常照度都不知道,灯光对材质的的色彩影响都没有清晰的概念,那距离做设计还有一段距离。
辅助的而且也是必不可少的是人文历史,人体工程,视觉或者说空间心理(可以理解为风水)。做设计不是能画漂亮的效果图,能绘制标准的施工图纸就是设计了。设计就是把即将实施的事物提前规划出来。
XXXX年我的工作不能说是完美,但是我想说我已经尽力了,虽然我知道自己还是存在着不足之处,但是我在不断的改正中,我会做的更好的。
UI设计师年度工作总结
篇12在成熟和迷惘的交织中,一年的时光悄然流逝了。在我眼里,设计室也是一个没有硝烟的战场,它能磨炼人的意志,淡泊人的心灵,业务素质能得到快速提高,人的心理也能快速成熟起来,这无不凝结着每位领导的英名决策和正确指导。年终岁末的时候,人总是特别感叹生命的蹉跎,回首与展望会是两个亘古不变的主题。下面我将从业
务素质,外界沟通与内部合作两个大的方面来分析自己一年来的得失。作为一名建筑专业设计人员,业务能力的提高是重中之重。以下是我今年的工作总结。
一、总平规划能力
通过对xx的总平设计,xx的总平调整以及xx的总平规划,我对规划方面的知识有了较为深刻的理解,具备了一定的动手能力。为方便与甲方的沟通,我力争更多地了解房地产开发的动态和走向,用心揣测开发商的商业目的,努力寻求设计师与开发商完美的结合点。作为设计师,主要通过国家现行规范和当地政府部门规定的容积率,建筑密度,绿化率,建筑高度和间距来宏观控制;其次,基本柱网的确定,消防通道与小区路网的贯通,建筑风格的选定也是一名成熟的设计师必须熟练解决的几个问题。我在工作中特别注意上述问题,并妥善处理,遇到难题时就虚心向领导和资深专家请教,取得了较好的效果,积累了不少宝贵的经验。
二、效果图的表现
效果图作为一种表现手段,是建筑设计作品最直观的表达方式,它决定着建筑的整体风格,也是决定开发商取舍整套方案的一个很重要的原因,所以我认为效果图的表现是建筑设计前期相当重要的组成部分,也使我必须掌握的一项基本技能。一年来,通过对xx的效果图制作,我能熟练的掌握xx等设计软件,加以自己对建筑形体的理解,能作出一般的单体效果图,对于大型的商业建筑和小区的鸟瞰图制作还很欠缺,还需要不断的学习和实践。
三、方案能力
方案能力是一名建筑设计师应必备的重要能力。好的平面方案直接与建筑的适用,经济,美观三大基本要素挂钩。一年来,我参与了公司大部分项目平面方案的设计,在xx等平面方案的设计中,我跟随设计组的领导一起查阅资料,实地考察,埋头苦干,虚心请教,圆满完成了既定任务。与此期间,受领导重托,我还独立完成了xx的平立面方案设计。在平面柱网的布置中,我先按自己的想法大致布置结构柱网,再请结构组同事帮忙检查是否合理,无形之中,我增强了结构
概念,丰富了专业知识。在独立设计的过程中,我发现了自己的很多不足之处,特别是对立面方案的把握还缺乏基础理论性的认识,这都是在以后的工作中必须首要加强的。
四、施工图设计
施工图是方案设计的后续,它将建筑设计从宏观引入到微观,从控制到限定。使建筑设计作品更贴近生活和方便施工。这就要求设计师必须增强对生活的体验和对建筑规范的透彻理解。通过一年多的大量施工图的设计,从一般住宅到商业建筑,从民用建筑到工业建筑,从多层到高层,从刚开始的的描图组图,到后来的跟图学图,接下来的独立操作,到xx的游刃有余,我亲眼目睹了自己从无到有,从迷惘到清晰的成长过程,我基本具备了独立操作的能力,可以解决施工中常见的一些问题。
一年来,我几乎熟读了公司所有的建筑规范和相关资料,并做了较为详细的学习笔记,虽然很多知识一时间都用不上,但我了解了,到用的时候就不会有“书到用时方恨少”的感叹。建筑施工图设计的难点在屋面排水和节点大样,在这些方面,设计院的老师傅给了我们许多帮助,屋面排水在于组织引导,屋面做法要优先考虑屋面的排水问题;节点大样不仅要做到轻巧美观,更要方便施工。在施工图设计方面我还存在许多误区,还有许多自己需要学习和加强的地方。诸如对地下车库,人防工程的设计;对高层建筑防火规范的深刻理解,对楼梯梯段净高的认识,厨房卫生间的布置必须满足人性化的需要等等。
新的一年即将来临,我相信,有了公司领导层的英名决策和正确指导,加上公司全体员工的共同努力,同舟共济,继往开来,公司的发展一定会蒸蒸日上。我没有理由不憧憬以后的锦绣前程。
UI设计师年度工作总结
篇13今年是我进入公司的第2年,两年来,在工程实践中,在许多前辈的指导和帮助下,我的专业水平和工作能力取得了很大进步,也较好地完成了今年的工作。现对今年工作进行总结如下:
一、项目的完整性
对于xx等项目,我都是从方案投标或委托阶段就开始介入,经历
过对方案设计的推敲比选、与业主的沟通、初步设计的审批、相关专业的协调、施工图的严谨以及施工阶段的现场配合,我对建筑设计与建造的过程有了深刻的认识。建筑设计不是纸上谈兵,而是一个连贯的,需要集体参与的生产工作,要完成一个好作品,应协调好设计与其他学科,以及经济、社会、人际等多方面因素的相互关系。
因为各种外在因素的影响,建筑从方案构思到付诸实施,势必要经历一轮又一轮的修改与完善,经历了这些相对完整的工程实践,我了解到并学习了如何在现实的框架中最大程度的把握住建筑的品质,这需要有专业知识的积累,又需要耐心与细致的配合,这也正是一个建筑师精力投放最集中的地方。
二、项目的复杂性
来到xx院之初,我先进入了xx分院综合所,主要从事工业建筑的设计。工业建筑因其使用功能与性质的特殊性、专业性与严格性,而成为对设计要求很高的建筑设计类型。工业建筑设计应重点考虑生产工艺主要流程和基地周边的情况。处理好各种流线的关系,包括人流路线、货流路线等。新颖富有现代感的造型立面设计;把握空间感和人性化。造价经济因素。
工业建筑的工程实践对我之后从事其它类型的建筑设计有很大的帮助,让我在设计过程中养成分析与逻辑思考的习惯,让我能从建筑更本质的需求中去挖掘设计要素,更让我懂得建筑设计中应充分体现对使用人群的理解与爱护。
三、在业务能力方面
得益于工作中的实践与磨练,我已由一个初出象牙塔的青涩学子成长为一名具备专业素质的职业建筑师。建筑专业是一个龙头专业,建筑设计工作影响到各配合专业的工作,因此建筑师应具有良好的协调能力、组织能力与控制能力,同时这些能力应有深厚的专业功底作基础。
进入设计院初期,我在前辈们的带领之下参与设计了xx等项目,这些项目已先后建成并投入使用。接着在xx公司新建厂区项目中我担任了主要设计人,从方案阶段到目前即将完工,我一直配合主师负责
协调组织工作。获得业主的认可与赞扬,是我职业生涯中又一新的高度。在今年面临任务多、建筑专业人手少的困难下,我带领我们设计小组其他年轻同事经常加班、不畏辛苦、走在项目前面做好方案,为以后施工图阶段打好基础。
这一年的工作还培养了我严谨认真、吃苦耐劳、不畏艰难的职业精神与职业责任感,设计院的工作作风也培养了我良好的服务精神与团队协作精神,这些都是成为一名合格的职业建筑师所不能缺乏的品质。在理论方面,我利用业余时间阅读了一些建筑专业和其它相关专业的书籍,由此对实践工作进行指导与反思。建筑是社会生活形态的空间语言。它反映了时代的社会形态、生活方式、社会审美取向,以及世界观等信息。
而这些内容都需要有相应的专业批评,对建设水准、建筑水平、产品品质、环境效果,及职业道德的培育和社会引导等方面做出必要的评判和剖析,同时也达到建构与提升建筑理论的目的。因此,建筑理论应与建筑实践产生互动才有真正的价值。这些工作经历是我职业生涯的良好开端,今后我将更为坚定踏实的工作,努力进取。
篇二:ui设计师的工作职责大体包括哪些方面
产品ui设计工作总结(通用3篇)
产品ui设计
篇11、本年度工作主要内容综述,工作目标完成情况;本年度日常工作包括:为各楼层打pop,巡场,摄影,泛光大屏动态设计,看板灯片等广告物料的更换,做公司广告,国庆气氛,公司dm和软文,公司pr活动的设计部分,其中以公司平面广告,泛光大屏动态设计,摄像和公司pr活动的设计居多,报纸广告包括5月份-8月份、11月份-12月份平面广告。
pr活动包括:4月份公司开业背景喷绘设计,12星女孩logo、海报设计,魔方大赛logo、海报和户外喷绘设计。
随着对设计的审美和要求增加,基本完成了在设计上由初期的求稳到后期的求美的转变,并对自身的能力有了一定的提高
2、本年度取得的进步有哪些?感到的不足有哪些?在做完手上工作时能仔细检查,避免出错。
在工作中各方面得到了全面的发展:拍照摄像、平面设计、flash设计、陈列安装等。
在工作上和同事能达成默契,能进行有效的沟通和执行,高效率的完成工作。
在心态的控制上还有所欠缺,在工作上比较容易受情绪影响。
3、自己在能力方面(包括潜在能力)及性格方面有哪些优点和缺点?兴趣广泛,好奇心比较重。对于自己感兴趣的事情爱钻研,接收新事物的能力比较强。能够举一反三,做事灵活且具有创造性和责任心。
性格方面比较乐观开朗,为人风趣,本性正直。缺点是性子直,比较急燥,目前正在逐步往更成熟稳重的方向发展。
4、20xx年你的工作目标是什么?打算如何进一步提高自己的工作能力来完成这个目标?20xx年,我希望在设计上能有一些新的突破,比如更多的从受众的内心出发,而不是仅仅的只是为了促销。让受从能够看到一些眼前
一亮的设计,这对于自身和提升庆春店的知名度都有帮助,当然,这也是对自我的一个挑战。不仅在设计上要有突破,在营销企划方面也要开始学习系统的专业知识,并运用在广告设计上。一名成功的设计师必定对市场营销有独道的见解。
要完成这个目标,首先要自已的性格上着手,签于性子比较急,目前正在看一些和修身养性有关的书,对于改善自己的性格有很大的帮助。平时多看一些国内外的设计营销网站,能吸收更多的灵感并运用在广告上。在工作中多与同事沟通,互相探讨和学习,对于20xx,我充满了期待。
产品ui设计工作总结
篇2我已经来公司快一个多月了。刚来的时候还担心无法把工作做好,不知道该怎样和同事和睦相处。一个月来,公司融洽和睦的工作环境,上司悉心关怀,同事友好相处,让我觉得很温馨。
在我工作经历中,我十分感谢公司给我这样一个施展自己才能的机会。与以往的工作经历不同的是,这里给人一种完全放松的工作氛围,没有因为测试出的BUG和无法按时提交的软件模块功能而心怀忐忑,人际交往也不再局限于技术人员,在这里我学到很多以前不曾接处的东西,人际交往的能力,说话的技巧,处事的心态等。在此对一个月的工作和生活做一下总结,发现缺点、不足,在日后的工作中加强改进,以提高自己的工作水平。
这一个月,我都在尽心尽力地做好自己的工作,认真地完成领导交代的每一项任务。当然我在工作中还存在一定的问题和不足,比如:面对同事找不到交谈的话题,工作经验方面有待提高;对旅游行业相关知识情况了解的还不够详细和充实,掌握的技术手段还不够多。对于这些不足,我会在以后的日子里虚心向周围的同事学习,努力丰富自己,充实自己,寻找自身差距,拓展知识面,不断培养和提高充实自己,让工作能力进一步提高。也希望请领导和同事对我多提要求,多提建议,使我更快更好的完善自己,更好的适应工作需要。
刚刚入职不到一个月,对于旅游这一行业,如何运作,操作,知之甚少。但在这一个月里,我渐渐对旅游行业发生了浓厚兴趣。同事
们在处事上八面玲珑,圆滑,谈笑风生值我学习。公司基本没有物资储备,也没有生产过程,却能创造出利润,赢得财富,对于我非常感兴趣,公司到底是如何经营的?在此我定下了明年的工作目标。了解公司的操作过程,运营方式,虽然我是公司的IT技术人员,对于学习这些知识表面上看似无任何关联,我只要按公司给的需求开发出相应的系统即可。但我认为,最好的项目是最适合顾客体验的,要想做出受顾客欢迎的网站,要站在顾客角度上考虑。因此要融入到旅游行业,身处其境,才能做得更好。我跟华哥聊过公司的网络发展,华哥的目标是明年使至尊网成为华南最大的旅游网,使至尊网成为一个品牌。这是我们网络部的目标,也是我的目标。配合好华哥的工作,使网站能按时上线。与网络部的同事一起努力,把网络推广做到最好。
在公司的这段时间里,我学到了很多,感悟了很多。看到公司良好的发展势头,更加迫切的实现自己的奋斗目标,体现自己的价值,和公司共同成长。我一定会用谦虚的态度和饱满的热情做好我的本职工作,为公司创造价值,同公司一起展望美好的未来!我已经在公司工作将近
1个月了。刚来的时候还担心无法把工作做好,不知道如何与同事共处。但经过这一个月以来,公司宽松融洽的工作氛围,上司悉心关怀,同事友好相处,让我觉得很温馨。
在我工作经历中,让我感到幸运的就是公司给我这一次就业机会。与以往的工作经历不同的是,这里给人一种完全放松的工作氛围,没有因为测试出的BUG和不能按时提交的软件模块功能而心怀忐忑,接触的人际关系也不再是有限的技术人员,在这里我学到很多以前不曾接处的东西,处理人际关系的能力,会不会说让人喜欢的话,处事的心态等。在此对一个月的工作和生活做一下总结,从中发现自己的缺点和不足,在以后的工作中加以改进,以提高自己的工作水平。
在这一个月的工作和生活中,尽心尽力,履行自己的工作职责,认真及时做好领导布置的每一项任务。当然我在工作中还存在一定的问题和不足,比如:面对同事找不到交谈的话题,工作经验方面有待提高;对旅游行业相关知识情况了解的还不够详细和充实,掌握的技术
手段还不够多。对于这些不足,我会在以后的日子里虚心向周围的同事学习,努力丰富自己,充实自己,寻找自身差距,拓展知识面,不断培养和提高充实自己,让工作能力进一步提高。也希望请领导和同事对我多提要求,多提建议,使我更快更好的完善自己,更好的适应工作需要。
刚刚入职不到一个月,对于旅游这一行业,如何运作,操作,知之甚少。但在这一个月里,我渐渐对旅游行业发生了浓厚兴趣。同事们在处事上八面玲珑,圆滑,谈笑风生值我学习。公司基本没有物资储备,也没有生产过程,却能创造出利润,赢得财富,对于我非常感兴趣,公司到底是如何经营的?在此我定下了明年的工作目标。了解公司的操作过程,运营方式,虽然我是公司的IT技术人员,对于学习这些知识表面上看似无任何关联,我只要按公司给的需求开发出相应的系统即可。但我认为,最好的项目是最适合顾客体验的,要想做出受顾客欢迎的网站,要站在顾客角度上考虑。因此要融入到旅游行业,身处其境,才能做得更好。我跟华哥聊过公司的网络发展,华哥的目标是明年使至尊网成为华南最大的旅游网,使至尊网成为一个品牌。这是我们网络部的目标,也是我的目标。配合好华哥的工作,使网站能按时上线。与网络部的同事一起努力,把网络推广做到最好。
在公司的这段时间里,我学到了很多,感悟了很多。看到公司良好的发展势头,更加迫切的实现自己的奋斗目标,体现自己的价值,和公司共同成长。我一定会用谦虚的态度和饱满的热情做好我的本职工作,为公司创造价值,同公司一起展望美好的未来!产品ui设计工作总结
篇320xx年已经过去,新的一年也已来临,回顾过去一年的工作,在公司领导及各位同事的支持与帮助下,我严格要求自己,按照公司的要求,顺利的完成了自己的本职工作。进入公司后,从起初新办公室的装修,到公司一个个同事的到来,分工细化,部门间的协作以及制度的健全,我感到了公司正在一步步的壮大,通过一年来的学习与工作,工作模式上有了新的突破,工作方式有了较大的改变,现将我这
段时间的工作情况作工作总结如下:
设计部的工作对我来说应该是一个熟悉的领域,主要负责了印象城购物中心的整体广告以及美陈设计。由于之前的工作是做商场美陈设计的,所以做起来就轻车熟路,但是平面方面就稍差些,在整体的分工中,总监主要负责设计的大体方向的确定以及平面类的设计工作,我主要负责美陈方面以及小部分的平面类设计,以及联系第三方等工作。
10月份:公司新办公室的装修,物料购买,电话网线等安装。月底,同总监一起做了印象城万圣节的部分设计,(这部分是为其他公司做的万圣节进行补救)。并且全公司进行了现场施工。
11月份:开始拟定印象城圣诞节的主题元素,大体方向等,做了相应的平面广告类设计和美陈设计。在甲方意见中不断进行修改,与11月下旬开始施工。期间做了印象城美食节的设计方案。宝龙城市广场的户外等。
12月份:相应的平面类的户外、海报、活动背景墙等做的多了些,并且协助策划部做活动现场多,采购、现场配合等。
1月份:上旬开始做印象城春节的美陈方案,改了很多次,方案也做了好几套,庆幸的是最终对方案进行了实施。由于人员配备齐全,商场施工由外联的同事负责,对我们设计部有了很大的帮助。下旬对外联部的活动策划进行了相应的道具设计及采购。
2月份:开始着手设计印象城三月份的约会春天,畅想海洋为主题的美陈方案。
公司明年开始做住宅,由于之前没有做过相应的工作,感到自己身上的担子很重,而自己的学识、能力和阅历与其任职都有一定的距离,所以不敢掉以轻心,向总监学习,从网上多看,多收集资料,感觉自己这段时间,在平面上还是有一点进步的。经过这段时间的学习、积累,能够处理日常工作中出现的设计问题。
在组织管理能力、综合分析能力、协调办事能力和文字言语表达能力等方面,经过这半年的锻炼都有了一定的提高,保证了本岗位各项工作的正常运行,能够以正确的态度对待各项工作任务,热爱本职工作,认真努力贯彻到实际工作中去。
当然,我也存在一些问题和不足,主要表现在一下几点:第一,商业广告对我而言是一个新的领域,一些工作都是边学习边做,以致工作起来不能游刃有余,工作效率有待进一步提高;第二,有些工作还不够过细,一些工作协调的不是十分到位;第三,自己的理论水平还不太适应公司工作的要求。第四,由于比较喜欢卡点上班,遇到堵车的时候就会有迟到的现象。第五,平时喜欢在工作的闲暇时间浏览一些网站,看一些新闻资讯,不知道是否违反了公司的规定。这些缺点和不足我会在明年的工作中进行改善。
非常感谢公司给我这个成长的平台,令我在工作中能不断的学习,不断的进步,不断提升自身的素质与才能。展望新的一年,我将继续努力,力争各项工作更上一个新台阶。
篇三:ui设计师的工作职责大体包括哪些方面
。
游戏公司组成架构和游戏开发流程简述
【基本概念】
游戏公司一般是指游戏开发公司或游戏发行、代理公司。
那游戏公司开发游戏需要哪些技术人员?简单的说:需要游戏造型、游戏动画、3D美工、纹理师、原画设计师、建模师、UI制作、手游程序员、网游程序员等等。
【游戏公司的构架】
游戏开发的构成,从泛言,包括开发人员内部开发与外包。
一般来说,游戏设计、程序员,美术(也有部分美术用外包的)是内部开发,而音乐,CG,部分美术等,是由外包完成。
当然我们不排除有的公司非常有实力,全部可以内部完成,但据我所知,国内如网易都不是如此。
游戏设计、程序,美术都是部门,每个里面都有比较明确的职位,这也不排除小公司,职位不明确的可能,说得只是一般的开发公司。
>>首先说游戏设计部门
通常这是如下职位:游戏设计主负责(也有称主策划)
执行游戏设计师(称执行策划):分剧情策划,数据策划,也有不分的,大家一起提高。
辅助员(称辅助策划):做一些比较简单的表据维护,资料收集。
工作职责:
游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。,剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好
数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等。
辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。
*注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如:
表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。
资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。
>>下面是程序部门
主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。
>>美术部门
主美
负责整体美术风格的把握。。
原画
绘制原画交于3D
2D
负责贴图,游戏界面等的制作
3D
负责3D建模,动作等方面工作
>>脚本与编辑器
在具体游戏实现时,越来越多的公司不会说把游戏中的数据写在C++里,而是用“脚本与数据库”的方式。C++的作用是用来解释脚本和调用数据库的在脚本中,写上,if{playerhp>=30%hpmaxaddhp=hpmax}这里的东西是写在脚本里的,C++就会解释,player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax对应数据库是什么列主要的游戏内核是写在C里的,脚本用来实现游戏具体的一些东西。如每个场景、每个NPC、每个道具都有可能有个脚本文件制定命令及数据一般由主程与主设计师一起来做,具体写脚本,一般为游戏设计部门按规范做这个工作。编辑器:是高于脚本的一个给游戏设计部门或是美术部门用的工作工具优点是使用简单,界面化的东西,可以自动生成脚本。
缺点是,把一些比较活的东西,写死到工具中了,将来要加功能改结构很麻烦
这些都是程序部门的工作
另外,在程序部门中主要交流就是服务器端与客户端的。这实际就是说,一个游戏主体置放与传输的问题。
一般来说,一些音声文件、图像文件、大一些的文本都会放在客户端,而数据库,游戏的核心解释在服务器端。
【游戏开发流程】
>>软件:有两部分。
1.编写游戏引擎、建模:需要熟练掌握C/C++、MicrosoftDevelopStudio开发环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle数据库配置。
2.策划、美工、音效:MAYA、3DMAX、PS(音效制作方面不熟,这方面无法提供)。
流程:策划——引擎——建模——美工——测试。
团队:首先要组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内容架构。包括故事大纲,游戏风格,人物造型,操作模式,任务模式,装备模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等,资金预算能否维持等等。
然后筹建各功能小组:主编程组,负责游戏引擎。建模组,负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等。美工组,负责包装游戏。测试组,设置若干组服务器,对游戏进行测试。
>>游戏设计部门:为最前期。。
1立项
主要目的是描述项目的风格、主亮点、一些方方面面的规则,具体可能会涉的游戏资源(如多少主角,多少场景,多少NPC等等统计)
这个阶段主要目的,是与投资人交流,描述清楚这个项目可不可以做,做了有什么好处,与其它同类游戏对比,竞争优劣势的分析,种种设定因何这样说服投资人,这个项目就可开做了。
2接下来与主美主程开会,就具体如何划分数据结构,如果命名文件等等交流相关的开始进行。(注:这有个前提,游戏设计必须要前于另两个部门。不能让很多程序或是美术,都等着,这与成本有关)
3游戏设计这个部门,这时定了数据后,就开始分头建表,游戏有多少会变动的数据就应该有多少表
。如道具,NPC,场景、宠物,技能,ICON,特效,音乐,音效这些都要有表的。(注:这里说的变动只是人为的变动,是不是被动,级别这个就是被动的变动,不需要玩家等级表。)
4这时主策划已经给大家一份总案了,这个总案中,比较清楚的告诉大家这个游戏有什么玩点,也就是模块。
(1)剧情设计师开始编世界背景世界观。
(2)规则设计师开始与数据设计师一起一个一个分配着开始写规则文档。
(3)辅助员也可以开始先确定一些道具,NPC的名字什么的(注:这些在主设计的审核下进行着)
6当场景美术描述表,NPC美术描述表,道具美术描述等东西出来了,确定后,就可以交给美术部门开始试着做。--(注:这时,美术部门应该也按投资人的要求确定了美术风格)
[注:策划的工作一直先于其它几个部门,完善表,写全规则文档,写数据表(为将来写脚本做好准备)等等]
7美术部门的工作当做完一部分就可以交付程序部门了,这时部门的数据库,数据结构也早搞定了,收到游戏资源,游戏规则,可以做一个简单的版本出来了。
首先按游戏设计,把操作、视角等东西,都搞顺
。这时,团队中的人就可以都进来看看了。
8版本不断更新内容,然后游戏开发这样就一步步在开动起来了。这个过程中,需要不断的反馈。
美术部门进到游戏里,发现做的东西不好看这时要返回去重做;
策划部门如果数据不合理,要随时调,同时,如果写了模块,交给程序部门,还要写脚本,实现在游戏中,要去测试。
(1)如果是程序部门理解不清或是别的BUG要及时反馈;
(2)如果是规则有问题,或是数据不合理,要自行调节;
(3)另外为了给将来游戏的宣传推广留好接口,对于每个模块在游戏中,可以做什么。。活动等等都要有文档描述。
附:名词释义
游戏引擎:不是一个软件,更不是其它的什么东西,只是一段这个游戏能实现什么的中心代码。这个代码,也许可以做出很多东西,也许在这个基础上,做出很好的花样,但需要程序去挖掘,更需要游戏设计部门去了解。又常被称作游戏平台。
编辑器:位置要比脚本高一些的一个软件。它的作用就是生成脚本,但是因为写死了,功能不能随心所欲。优点是用着方便。
以下是游戏制作流程的简单总结:
>>一、计划阶段:首先,是项目计划阶段。
1、创意管理:第一步,是召开个会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。
2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。
3、市场分析:第三步,市场分析。决定了是否需要开发这个游戏。
1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。
2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面
?服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头。大约占到总成本的40%左右。
?客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。
?社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其他方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。
?开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。
?管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。
?用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。
?办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。
?带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。
?网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。
?其他杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。
?宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。
?客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。
4、需求分析:第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面:。。
1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下:
?场景:包括游戏地图、小场景等方面。
?人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。
?动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。
?道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。
?全身像:人物的全身像方面。
?静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写。
?人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。
?界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。
?动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。
?卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求。
?招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。
?编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。
?粒子特效:3D粒子特效的需求。
?宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。
?游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。
?说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。
?盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。
?官方网站:游戏官方网站的制作需求。
2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:
?地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。
?粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。
?内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。
?功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。
?系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。
3)、策划需求
?策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。
?进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。
?例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。
>>二、组织阶段:其次,是项目组织阶段。
1、确定日程:确定游戏开发的日程和进度安排。包括以下几个方面:
1)Demo版本阶段
?前期策划:前期策划和项目的规划。
?关卡设计:关卡设计阶段。
?前期美工:前期的美工制作。
?后期美工:后期的美工制作。
?程序实现:程序的实现,包括编码等。。。
2)Alpha版本阶段
?内部测试:主要是测试和完善各项功能,看一看是否有重大BUG。
3)Beta版本阶段
?外部测试:进一步测试和完善各项功能,并预备游戏的发行。
4)Release版本阶段
?游戏发行:项目完成阶段,开始正式的发行游戏。
5)GoldRelease版本阶段
?开发补丁:开发游戏的补丁包、升级版本,以及
各种官方插件等。
2、确定人员:确定各个项目所需的人员。包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营等方面。
3、分配任务:分配各个人员的具体的开发任务。
4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。
>>三、开发阶段:其三,是项目开发阶段。
作为策划来说,此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。
>>四、控制阶段:最后,是项目控制阶段。
1、时间
1)、成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。
2)、市场变化:需要注意市场的因素。
?发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。
?盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。
3)、竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。毕竟,知己知彼,才能百战不殆。
2、品质
由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。
3、突发事件
例如,老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑。
4、控制成本
包括时间、品质等方面的成本控制。
【游戏开发队伍组成】
开发团队
?制作人
?执行制作人
?策划团队
?程式团队
?美术团队
销售团队
测试团队
游戏评论队伍
游戏制作人。。
?开发组长(always)?资源管理(ResourceManagement)?行政管理(Administration)?向上負責(UpwardManagement)?专案管理(ProjectManagement)游戏执行制作人
?专案管理执行(ProjectManagement)?Daily運作
?HouseKeeping?Notfull-timejobposition
游戏策划
?故事设计(StoryTelling)?脚本设计(Scripting)?玩法设计(GamePlayDesign)?关卡设计(LevelDesign)?游戏調適(GameTuning)?数值设定(NumericalSetup)?AI设计(GameAI)?音效设定(SoundFXSetup)?场景设定(SceneSetup)游戏美术
?场景(Terrain)?人物(Character)?建模(Models)?材質(Textures)?动作(Motion/Animation)?特效(FX)?用户界面UserInterface游戏程序
?游戏程序(GameProgram)?游戏开发工具(GameTools)?LevelEditor?SceneEditor?FXEditor?ScriptEditor?游戏DataExportersfrom3DSoftware?3dsMax/Maya/Softimage?游戏引擎开发GameEngineDevelopment?网络游戏服务端开发OnlineGameServerDevelopment?创意(Idea)?提案(Proposal)?制作(Production)?整合(Integration)。。?测试(Testing)?除錯(Debug)?调试(Tuning)游戏设计(ConceptDesign)?游戏类型(GameTypes)?游戏世界观(GameWorld)?故事(Story)?游戏特色(Features)?游戏玩法(GamePlay)?游戏定位(GameProductPositioning)?Targetplayer?Marketingsegmentation/positioning?风险评估(Risk)?SWOT(优势Strength/缺点Weakness/机会Opportunity/威胁Threat)游戏提案(Proposal)?系統分析(SystemAnalysis)?游戏设计文件撰写(GameDesignDocument)?传播媒介文件撰写(MediaDesignDocument)?技术设计文案撰写(TechnicalDesignDocument)?游戏专案建立(GameProject)?时间表Schedule?进程/控制Milestones/Checkpoints?管理Riskmanagement?测试计划书
?团队建立(TeamBuilding)游戏开发(Production)?美术量产制作
?(建模)Modeling?(结构)Textures?(动画)Animation?(动作)Motion?(特效)FX?程序开发(Coding)?策划数值设定
游戏整和(Integration)?关卡串联(LevelIntegration)?数值调整(NumberTuning)?音效置入(Audio)?完成所有美术
?程旬与美术結合
?(攻略)FocusGroup(说明书UserStudy)?发布一些攻略截图Releasesomeplayablelevelsforfocusgroup游戏测试(Testing)?Alpha(α)
测试。。
?除錯(Debug)?Beta(β)测试
?数值微调
?Gameplay微调
?对网络游戏而言(MMOG)?封閉测试(ClosedBeta)?開放测试(OpenBeta)?压力(极限)测试(CriticalTesting)?网络游戏才有
关于Bug?Bug分級(BugClassification)?ABug?BBug?CBug?SBug?Principles?Bug分級从严
?Tester(测试对象?—)vsDebugger(调试程序)
游戏系统(GameSoftwareSystem)
系统层SystemLayer–APIs?3DGraphicsAPI?DirectX9.0SDK–Direct3D?OpenGL2.0?2DAPI?DirectX9.0SDK-DirectMedia?Win32GDI?InputDevice?DirectX9.0SDK–DirectInput?Audio?DirectX9.0SDK–DirectSound/Direct3DSound/DirectMedia?OpenAL?OSAPI?Win32SDK?MFC?Network?DirectX9.0SDK–DirectPlay?Socketlibrary引擎层EngineLayer?3DSceneManagementSystem?SceneGraph?Shaders?2DSpriteSystem?AudioSystem。。?Gamepad?Hotkey?Mouse?Timers?Network?DDKInterface?Terrain?AdvancedSceneManagement–SpacePartition?BSPTree?Octree?CharacterSystem?MotionBlendingTechniques?Dynamics?CollisionDetection?SoundFX?UserInterface游戏层GamePlayModula?NPC(Non-playableCharacters)?GameAI?PathFinding?FiniteStateMachine?…
?Avatar?CombatSystem?FXSystem?ScriptSystem?TradingSystem?NumberSystem?…
GameDevTools?VisualC/C++?.net2003?VisualC/C++6.0+SP5?DirectX?Current9.0c?NuMegaBoundsChecker?IntelvTune?3DTools?3dsMax/Maya/Softimage?In-houseTools【游戏分类】
?RPG(Roleplayinggames角色扮演)?AVG(Adventuregames冒险类)?RTS(Real-timestrategygames既时战略)。。?FPS(First-personshootinggames主视觉射击)
?MMORPG(多人在线角色扮演)
?SLG(战棋)?Simulation(模拟)
?Sports(运动)
?Puzzlegames(解迷)
?Tablegames(棋牌)
这就像我们身处喧嚣的闹市,却在渴望山清水秀的僻静之地。心若静,何处都是水云间,都是世外桃源,都是僻静之所,心若浮躁,不管你居所何处,都难宁静。
其实,很多人惧怕喧嚣,却又怕极了孤独,人实在是矛盾的载体。然而,人的最高境界,就是孤独。受得了孤独,忍得了寂寞,扛得住压力,才能成为生活的强者,才不会因为生活的暗礁而失去对美好事物的追求。。11。常常喜欢静坐,没有人打扰,一个人,也有一个人的宿醉。面对这喧嚣尘世,安静下来的时光,才是最贴近心底的那一抹温柔,时光如水,静静流淌。
即便独自矗立夜色,不说话,也很美。这恬淡时光,忘却白日的伤感,捡起平淡,将灵魂在宁静的夜色里放空。
回头看看曾经走过的路,每一个脚印,都是丰富而厚重的,是对未来的希望,是对生活的虔诚。
我们都是生活里的平凡之人,不管一天中多么努力,多么辛苦,老天总是会给你时不时的开个玩笑,可能有些玩笑,来的有点猛,有点不知所措,但是又怎么样呢?
你要知道,人的能力和智慧是无穷的。面对生活的暗礁,我们只能用坦然的心态去接受它,然后尽量去改变它,让它激起生命的浪花。即使改变不了,只要努力了,就不言后悔。
有时候,难过了,想哭就哭出来,哭又不是罪,哭完了继续努力,总有一天,时间会告诉你,你的眼泪是不会白流的。没有苦难的人生,它一定是不完美的。
生命里,没有一帆风顺,总有一些看不见的暗礁等着你,既然注定要撞上,那就努力寻找岸的方向。
只要不放弃,一定有抵达岸边的希望,若选择放弃,那么岸依然是岸,死神只会离你越来越近。能和灾难抗衡,能珍惜生命的人,那么他的人生一定不会太灰暗。只要你不放弃自己,生活就不会放弃你,成功的希望就会被实现。
凡事成功的人,经历生活的暗礁,那是必然途径。生命路上的灾难和创伤,会让你更好的前进。
行走尘世间,保持好心态,一切都有可能被改变,当别人在为你呐喊助威时,自己千万不要放弃,不要半途而废,前功尽弃。只要坚持,生命一定会被你改写。
人生何其短,千万不要让过往和未来,羁绊住今天的心情,应该尊重生命,珍惜时光,活好每一天。
林清玄说:“今天扫完今天的落叶,明天的树叶不会在今天掉下来,不要为明天烦恼,要努力地活在今天这一刻。”还有一句话叫,昨天的太阳晒不干今天的衣裳。
假若有人问,你的一生有多长?请告诉他,只有三天,昨天,今天和明天。在这三天的生命里,昨天我们已经浪费掉了,明天不一定属于你,那你的时间就只有今天,所以不珍惜今天的人,就不配拥有明天。。12。这就像我们身处喧嚣的闹市,却在渴望山清水秀的僻静之地。心若静,何处都是水云间,都是世外桃源,都是僻静之所,心若浮躁,不管你居所何处,都难宁静。
其实,很多人惧怕喧嚣,却又怕极了孤独,人实在是矛盾的载体。然而,人的最高境界,就是孤独。受得了孤独,忍得了寂寞,扛得住压力,才能成为生活的强者,才不会因为生活的暗礁而失去对美好事物的追求。
常常喜欢静坐,没有人打扰,一个人,也有一个人的宿醉。面对这喧嚣尘世,安静下来的时光,才是最贴近心底的那一抹温柔,时光如水,静静流淌。
即便独自矗立夜色,不说话,也很美。这恬淡时光,忘却白日的伤感,捡起平淡,将灵魂在宁静的夜色里放空。
回头看看曾经走过的路,每一个脚印,都是丰富而厚重的,是对未来的希望,是对生活的虔诚。
我们都是生活里的平凡之人,不管一天中多么努力,多么辛苦,老天总是会给你时不时的开个玩笑,可能有些玩笑,来的有点猛,有点不知所措,但是又怎么样呢?
你要知道,人的能力和智慧是无穷的。面对生活的暗礁,我们只能用坦然的心态去接受它,然后尽量去改变它,让它激起生命的浪花。即使改变不了,只要努力了,就不言后悔。
有时候,难过了,想哭就哭出来,哭又不是罪,哭完了继续努力,总有一天,时间会告诉你,你的眼泪是不会白流的。没有苦难的人生,它一定是不完美的。。13。生命里,没有一帆风顺,总有一些
看不见的暗礁等着你,既然注定要撞上,那就努力寻找岸的方向。。14。只要不放弃,一定有抵达岸边的希望,若选择放弃,那么岸依然是岸,死神只会离你越来越近。能和灾难抗衡,能珍惜生命的人,那么他的人生一定不会太灰暗。只要你不放弃自己,生活就不会放弃你,成功的希望就会被实现。
凡事成功的人,经历生活的暗礁,那是必然途径。生命路上的灾难和创伤,会让你更好的前进。
行走尘世间,保持好心态,一切都有可能被改变,当别人在为你呐喊助威时,自己千万不要放弃,不要半途而废,前功尽弃。只要坚持,生命一定会被你改写。
人生何其短,千万不要让过往和未来,羁绊住今天的心情,应该尊重生命,珍惜时光,活好每一天。
林清玄说:“今天扫完今天的落叶,明天的树叶不会在今天掉下来,不要为明天烦恼,要努力地活在今天这一刻。”还有一句话叫,昨天的太阳晒不干今天的衣裳。
假若有人问,你的一生有多长?请告诉他,只有三天,昨天,今天和明天。在这三天的生命里,昨天我们已经浪费掉了,明天不一定属于你,那你的时间就只有今天,所以不珍惜今天的人,就不配拥有明天。。15。欢迎您的下载,资料仅供参考!
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